Automated driving

Ab dem hochautomatisierten Fahren können spielerische Elemente eine zentrale Rolle im Dialog zwischen Fahrer und Fahrzeug einnehmen

© Continental AG

Jump and Run auf dem Fahrersitz? Videospiele und ihr Einfluss auf das Automatisierte Fahren

  • Continental nimmt erstmals am Eröffnungspanel des gamescom congress im Rahmen der weltgrößten Messe für Videospiele und digitale Unterhaltung teil
  • Unter dem Motto ‚Spielen statt Lenken: Das Auto der Zukunft‘ diskutieren Experten über neue Unterhaltungskonzepte während der automatisierten Fahrt
  • Spiele können das Aktivierungs- und Aufmerksamkeitsniveau des Fahrers während automatisierten Fahrphasen erhöhen

Köln, 17. August 2016. Von zu Hause ins Büro, zum Familienbesuch oder in den Urlaub und wieder zurück – diente das Auto bisher vor allem als Transportmittel zwischen verschiedenen Bereichen des Lebens, verwandelt es sich spätestens beim automatisierten Fahren in einen weiteren Lebensraum. Aber kann der Fahrer die frei gewordene Zeit dann auch für andere Tätigkeiten nutzen und während der Fahrt lesen, essen, schlafen – oder spielen? Diese Frage und wie Spielen während der Fahrt in Zukunft sogar zur Fahrsicherheit beitragen kann, diskutiert Alexander Klotz, Leiter Forschung & Entwicklung in der Interior Division, beim internationalen Technologieunternehmen Continental, im Rahmen des gamescom congress 2016 in Köln. Gemeinsam mit anderen Experten der Automobilbranche bespricht er im Panel ‚Spielen statt Lenken: Das Auto der Zukunft‘ am 18. August die Chancen und Möglichkeiten, die durch selbstfahrende, vernetzte Fahrzeuge entstehen. „Die Gamescom als eine der größten Spiele-Messen ihrer Art ist die ideale Plattform für einen Austausch der Automobil- und Spieleindustrie. So können wir gemeinsam daran arbeiten, dass Spielen im Auto schon bald kein No-Go mehr, sondern ein elementarer und sinnvoller Bestandteil der Fahrerbeschäftigung ist“, sagt Klotz.

Der Geschäftsführer des BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware Dr. Maximilian Schenk ergänzt: „In der Kooperation zwischen der Automobilbranche und der Computer- und Videospielbranche sehen wir großes Innovations- und Wachstumspotenzial. Inzwischen spielt fast jeder zweite Deutsche Computer- und Videospiele, den größten Nutzerzuwachs gibt es mittlerweile in der Altersgruppe 50plus. Bereits seit einigen Jahren werden digitale Spiele zudem zunehmend auf mobilen Endgeräten gespielt, da ist das Spielen im selbstfahrenden Auto ein logischer nächster Schritt. Computer- und Videospiele werden aber nicht nur bei der Fahrt mit einem Wagen der neuen Generation großartige Unterhaltung bieten, sondern dank Gamification-Anwendungen auch einen wesentlichen Beitrag für eine effizientere Produktion, verbrauchsschonendes und sogar sicheres Fahren leisten.“

 

Vom Fahrer-Arbeitsplatz zum fahrerlosen Cockpit, in dem der Fahrer die freigewordene Zeit für Tätigkeiten wie Spielen nutzen kann © Continental AG

Erst während der hochautomatisierten Fahrt wird der Fahrer zum Spieler

Heute ist Spielen während der Fahrt aus gutem Grund verboten, denn der Fahrer muss sich durchgehend und ohne Ablenkung mit der Fahraufgabe beschäftigen. Sobald Autos größere Strecken aber automatisiert zurücklegen, werden Spielszenarien im Fahrzeug relevant. Aus Sicht von Continental müssen für den Erfolg des automatisierten Fahrens unter anderem zwei Faktoren erfüllt sein. Zum einen sollte die Entwicklung für den Fahrer transparent gestaltet werden, sodass er Vertrauen in die Technologie aufbauen und Situationsbewusstsein entwickeln kann. Daneben müssen selbstfahrende Autos aber einen echten Mehrwert bieten, um das Nutzererlebnis und damit die Akzeptanz zu erhöhen. Dabei rückt die Gestaltung der Sekundäraufgaben im Fahrzeug in den Mittelpunkt. „Vollständig selbstfahrende Autos werden nicht von heute auf morgen zur Realität. Im Gegenteil, die Automatisierung erfolgt stufenweise. In den Zwischenschritten hoch- und vollautomatisiertes Fahren werden spielerische Elemente eine zentrale Rolle im Dialog zwischen Fahrer und Fahrzeug einnehmen“, erklärt Alexander Klotz. „Das Spielen soll dann natürlich Spaß bringen– aber nicht nur. Wir sehen das Spiel als aktives Element im Fahrzeugcockpit, das den Fahrer davon abhalten kann sich anderen mobilen Endgeräten zuzuwenden und ihn in Phasen, in denen sein Auto selbständig fährt, involviert und ihn beispielsweise dabei unterstützt, die Fahraufgabe wieder zu übernehmen. Die Frage, wie wir die Aufmerksamkeit des Fahrers halten können, wird die Automobilindustrie also noch lange beschäftigen. Auch wenn die Fahraufgaben abnehmen, steht der Fahrer im Zentrum der Entwicklungen hin zum selbstfahrenden Fahrzeug.“

Die Aufmerksamkeitsrückführung und das Bewusstsein für Modus und Situation sind von immenser Bedeutung für die Sicherheit beim automatisierten Fahren. Deshalb sind Spielszenarien im Auto frühestens ab der Phase des hochautomatisierten Fahrens denkbar und müssen über die Bedien- und Ausgabeelemente des Fahrzeugs erfolgen. Bei der dritten von fünf Automatisierungsstufen muss der Fahrer das System nicht mehr dauerhaft überwachen, aber potenziell in der Lage sein, das Steuer innerhalb eines angemessenen Zeitfensters zu übernehmen.

In dieser Stufe erhöht das Spiel im Fahrzeug also vor allem das Aktivierungs- und Aufmerksamkeitsniveau im Vergleich zur reinen Überwachung des automatisiert fahrenden Systems. Dadurch steigt die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Übergabe der Fahraufgabe – und damit auch die Sicherheit. Positiven Einfluss hat das Spielen auch auf das Nutzererlebnis, da es den Fahrer neben der monotonen Kontrolle des Systems unterhält. Damit der Fahrer aktiv im Workflow und auf einem kognitiven Level gehalten werden kann, muss die Automobilindustrie Ansätze zur Gestaltung der Übergabe der Fahraufgabe entwickeln.

Spiel als Teil der Mensch-Maschine-Schnittstelle oder externer Aktivator

Zur Integration des Spiels ins Fahrzeug gibt es verschiedene Möglichkeiten. Einerseits kann das Spiel als integraler Bestandteil der ganzheitlichen Mensch-Maschine-Schnittstelle eingesetzt werden und damit als Tutor dienen, der den Fahrer begleitet und beispielsweise über Systemzustände informiert. So steuert es den Fahrer aktiv und wird als weiterer Sensor zur Erhebung von Daten zum Fahrerzustand genutzt. Oder es wird mit der Innenraumkamera verknüpft, die Ablenkungen des Fahrers jederzeit feststellen und ihn per Benachrichtigung im Spiel wieder aktivieren kann. Andererseits kann das Spiel als abgekapselte Einheit ins Fahrzeug kommen und zum Beispiel von mobilen Endgeräten auf die Fahrzeug-Bildschirme gespiegelt werden.

„In jedem Fall werden sich die Aufgaben unserer Experten für die Mensch-Maschine-Schnittstelle grundlegend ändern, sobald Fahrzeuge automatisiert fahren. Ihr Job wird es zukünftig sein, den Fahrzeuginnenraum attraktiver zu gestalten als Smartphone oder Tablet. Denn nur wenn der Fahrer seinem Fahrzeug mehr Aufmerksamkeit schenkt als dem mobilen Gerät, kann ein echter Dialog zwischen Fahrzeug und Fahrer stattfinden und so für Fahrsicherheit gesorgt werden“, erklärt Klotz. Die Möglichkeiten hierfür sind vielfältig; zum Einsatz kommen können unter anderem Augmented Reality und Hologramme, Head-up Displays, bessere Soundsysteme und Grafikleistung oder die Integration separater Rechner, die von der Fahrzeugelektronik unabhängig sind. Im Fokus der Entwicklung stehen neben der aktiven und passiven Sicherheit dann Themen wie nahtloses Infotainment, Fahreridentifizierung oder Nutzererlebnis. Welche Integrations-Möglichkeiten solcher Lösungen es schon heute gibt, erforscht Continental zum Beispiel zusammen mit dem Nanyang Polytechnic Institut in Singapur.

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Sebastian Fillenberg

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