Programare Orientată pe Obiecte
© Continental AG

Programare Orientată pe Obiecte

 

Programare Orientată pe Obiecte este o paradigmă de programare care foloseşte obiecte pentru a crea aplicaţii şi programe.

 

TEME

Modele de proiectare

Modele de Creaţie (Factory, Singleton, ...);

Modele Structurale (Adapter,Decorator, ...);

Modele Comportamentale (Iterator, Mediator, ...);

Modele Concurenţiale (Lock,Thread pool, ...).

 

Programarea în Java

Tipuri, Variabile, Operatori;

Obiecte,Clase şi Interfeţe;

Controlul accesului, Domeniul de vizibilitate, Pachete;

Interfeţe;

Moştenirea şi Polimorfismul;

Excepţii;

Iteratori, Colecţii,Vectori;

JNI (Interfata nativă JAVA);

JVM (Maşina virtuală JAVA, e.g. Colector de reziduri de memorie);

Programarea concurentă (fire, ...);

Tehnici de sincronizare pentru programarea concurentă;

Programarea bazata pe evenimente (evenimente, acţiuni, ...);

UML (Unified Modelling Language): diagrame structurale, de interacţiune şi comportament; sisteme de modelare software.

 

BIBLIOGRAFIE

[1] Thinking in Java, Bruce Eckel, Prentice Hall, 2002

[2] Taming Java Threads, Allen Holub, Apress, 2000

 

Programarea în C++

Elemente de bază: operatori, expresii, etc.;

Structuri de control: Vectori, Siruri, etc.;

Pointeri, Structs, Pointeri Smart

Încapsulare: clase, spaţii de nume, constructori şi destructori;

Gestionarea memoriei in C++;

Supraîncarcarea operatorilor şi funcţiilor;

Moştenirea şi polimorfismul;

Excepţii;

Biblioteca de şabloane standard (STL);

Programarea concurentă (fire, procese, …);

Technici de sincronizare pentru programarea concurentă;

Programarea bazată pe evenimente (evenimente, acţiuni, ...);

UML (Unified Modelling Language): Diagrame structurale, de interacţiune şi comportament; Sisteme de modelare software.

 

BIBLIOGRAFIE

[1] Thinking in C++, Bruce Eckel, Prentice Hall, 2000

[2] Accelerated C++. Practical Programming by Example, Andrew Koenig and Barbara E. Moo, Addison-Wesley, 2000